sobota, 28 lutego 2009

Dylematy pajęczarza według Dukaja

Jacek Dukaj pisząc o piractwie w felietonie Dylematy pajęczarza napomknął o rzeczy następującej

Kto pamięta naszego polskiego „Robbo”? A „Boulder Dasha”? A gry jeszcze starsze? Zgrywało się je na taśmach magnetofonowych (kupowanych za dolary w Peweksie, bo tylko takie gwarantowały odpowiednio wysoką jakość). Atari nie miało wówczas stacji dysków miękkich - były cartridge i magnetofony. Wgranie z taśmy jednego programu mogło trwać długie godziny: gdy wystąpił błąd, trzeba było zaczynać wszystko od początku. Zdobywszy wprawę, rozpoznawaliśmy owe błędy na słuch: po wysokości i melodii szumu, jakim program objawiał się jako zapis dźwiękowy. Polskie audycje radiowe dla pionierów informatyki zwykły kończyć się transmisją programów właśnie w postaci dźwiękowej - nagrywało się te symfonie wizgów i trzasków na kasprzaki, modląc się o brak zakłóceń w eterze. (Audycje szły późno w nocy).

I nagle przypomniałem sobie, że przecież tak było. Audycje z wizgami i trzaskami nadawanymi w porze nocnej, całe płyty w Wieczorach płytowych prowadzonych przez gwiazdy Polskiego Radia. Ależ ten świat się zmienił.

Źródło: Wp.pl

piątek, 27 lutego 2009

Brytyjczycy chcą niezależnego systemu kwalifikacji gier

Ciekawe. Brytyjczycy od dłuższego już czasu kombinują, jak oceniać gry, a PEGI najwidoczniej im nie odpowiada. Raport przygotowany przez Tanyę Byron na zlecenie rządu już nawet powstał, ale ciągle nie wiadomo, jaki system kwalifikacji gier zostanie na Wyspach ostatecznie przyjęty. Czy wpłynie na tę decyzję wynik sondażu przeprowadzonego wśród brytyjskich rodziców, a opublikowanego przez BBFC?

79 procent pytanych oznajmiło, iż wierzy w to, że gry wpływają na ich pociechy, 74 procent chciałoby, aby gry oceniane były na podstawie całkowicie niezależnego systemu, który uwzględnia specyfikę Wielkiej Brytanii i ludzi ją zamieszkujących (może brzmi to cokolwiek dziwacznie, ale takie mniej więcej określenie padło), zaś aż 82 procent uznało, że najbardziej sensowne byłoby ocenianie gier w oparciu o te same kryteria co filmy kinowe i wydawane na DVD. Podobają mi się te wyniki. Brzmią naprawdę całkiem sensownie, czyżby tzw. mądrość ludowa się odezwała?

Źródło: GameIndustry.biz

Cenega: Świat musi czekać, Polska nie!

Kiedy się czymś handluje, nieważne czy chodzi o pampersy, broń czy gry, najważniejsze to zachować rezon, najlepiej graniczący z bezczelnością. Na grę Fantasy Wars polscy gracze czekali skandalicznie długo, bo półtora roku, pomimo tego, że Cenega należy do rosyjskiego 1C, który jest wydawcą tego tytułu. Teraz jednak okazuje się, że gracze zapewne powinni do nóg paść decydentom z Cenegi, którzy wydali łaskawie tę grę. I to z dodatkiem Dziedzictwo Elfów, który w innych krajach dopiero się pojawi. To naprawdę miłe, ale prawda jest niestety taka, że hasło "Świat musi czekać, Polska nie!" w wykonaniu Fantasy Wars i Cenegi, to niestety stek bzdur.

Źródło: Cenega

środa, 25 lutego 2009

Gadające głowy: Johan Andersson (Paradox Int.)

Johan Andersson z Paradox Int. w wywiadzie dla Strategy Informera rzekł był:
- Would you ever consider making a game like this for home consoles or would you feel too restricted by the limitations this would impose?

Johan Andersson: It’s been fifteen years since I last made a console game so I don’t know exactly what the hardware limitations would be. I haven’t thought about it, but I don’t know. PC games still sell insane amounts and considering how much online distribution is increasing sales; it’s easier to continue making PC games.
Ciekawe, ciekawe. Ale czy twórcy Europy Uniwersalis i Hearts of Iron mają alternatywę? „Miło zarobić ździebełko na chlebek i na masełko!”, jak mawiał Czesław Miłosz. Niestety, na konsolach te tytuły nie zarobiłyby nawet na kromkę chleba.

Żródło: Strategy Informer

wtorek, 24 lutego 2009

Takeda 3 - demo

W wolnych chwilach raczę się wersją demonstracyjną Empire: Total War, która dostępna jest na Steamie, ale w tym samym czasie w sieci pojawiło się demo kolejnej odsłony strategicznej serii Takeda japońskiego studia Magitech Corporation. Gra rozgrywa się w feudalnej Japonii, na głównej planszy działamy w porządku turowym, walka odbywa się zaś w czasie rzeczywistym. Innymi słowy, skojarzenia z grą Shogun: Total War wydają się całkiem uzasadnione. Warto wspomnieć, że Takeda prawdopodobnie nie pojawi się w Polsce, podobnie jak dwie poprzednie części.

Strona oficjalna (wersja demonstracyjna)

poniedziałek, 23 lutego 2009

Steam oferuje: Dangerous High School Girls in Trouble!


Czy ktoś pamięta jeszcze o niewielkiej, niezależnej produkcji pt. Dangerous High School Girls in Trouble!, której scenariusz wyróżniono w ramach tegorocznego The Writer's Guild Awards? Grę oferuje już w sprzedaży Steam za niecałe 9 euro. Niemało to i niedużo zarazem. Tak czy inaczej, warto spróbować zanim się zakupi.

PS. Gra, jak wynika z informacji widniejącej na stronie oficjalnej, oferuje około 20 godzin zabawy. Jak doniósł magazyn Xbox World 360 wysokobudżetowy Resident Evil 5 trwać będzie połowę krócej, a i to chyba za dużo powiedziane, bo mowa o niecałych dziewięciu godzinach.

Francja wspomaga gry

Francuski rząd jakiś czas temu obiecał podatkowe bonusy twórcom gier, którzy tworzą tytuły, które cechować będzie wysoka jakość, oryginalność i sięganie do dziedzictwa narodowego. Francuskiego, rzecz jasna. Imaginujcie sobie, że ktoś nad Sekwaną wpadł na pomysł, że gry są na tyle istotnym medium, że warto je wspierać, bo poprzez nie można dotrzeć z przekazem kulturowym, czy choćby językiem, do młodych ludzi, zwłaszcza emigrantów. Francuski rząd zrobił dokładnie to samo, co czynią obecnie np. kościoły w USA i coś innego aniżeli brytyjski rząd, który niedawno odebrał deweloperom tworzącym gry ulgi podatkowe. Różnica polega na tym, że Francuzi nie dają ulg wszystkim jak leci, ale starannie wybierają tytuły, dobierając te, które niosą w sobie coś ponad radosną wyżynkę. Jak rzekli, tak zrobili. Pierwszych 45 gier zyskało właśnie przywileje podatkowe. Co ciekawe, większość projektów przewidziana jest na konsole Nintendo - DS i Wii, dalej plasuje się PC, a za nim PS3 i X360. Ciekawe. A to dopiero początek.

Źródło: GameIndustry.biz

niedziela, 22 lutego 2009

Gadające głowy: David Cage o aktorach w grach

David Cage, współtwórca Heavy Rain, zdradził co sądzi o aktorach, którzy udzielają się w grach. Było męsko, krótko, zwięźle, na temat.
Actors (and their agents) often have so little consideration for games that the only discussion you can have is how much money for how much time. (...) No one cares about what you try to achieve, they very rarely agree to invest time and energy in their part, all they want is a maximum amount of money for a minimum amount of time, and ideally, on a game that won’t hurt their image too much.
Nie dziwię się temu, co przeczytałem. Im szybciej przemysł gier odetnie się od słynnych, najczęściej zresztą "słynnych" raczej, aktorów i postawi na mniej znane osoby, tym lepiej. Oczywiście, długo jeszcze niektórzy traktować będą nazwisko aktora, który wystąpił w jakimś serialu za jedną z głównych atrakcji gry, ale nie warto się nimi przejmować. Podobnie jak i "gwiazdami", które opromieniają w swoim mniemaniu blaskiem swojej osoby gry. Gry poradzą sobie bez takiej pomocy. Jestem o tym przekonany. David Cage też to wie i dlatego w Heavy Rain nie usłyszymy gwiazd i gwiazdeczek.

Żródło: VG247

Sztuka gier (2)

Ciekawa wystawa w Wellington
Szkoda, że Nowa Zelandia jest tak daleko (źródło: The Escapist)

Top 10 Concept Artist
Kolejne zestawienie z cyklu Top 10, ale ogląda się bardzo przyjemnie. (żródło: Gametrailers)

Komputery z baroku
Grać na czymś takim, to prawdziwe artystyczne przeżycie (źródło: TVN24)

The Art of Game Design
Jesse Schell o sztuce tworzenia gier. Książka doczekała się już recenzji w Gamasutrze (namiar wyżej) oraz na blogu Lost Garden.

I na koniec, miła oku rzecz. Donkey Kong Junior pod prysznicem (źródło: Kotaku)

Polskie Radio: Ruszyły studia nad grami

No to wystartowały. Wczoraj usłyszałem o tym w radiowej Trójce, informacja znalazła się też na stronie Polskiego Radia, ale w wersji nieco inaczej brzmiącej. Fragment informacji niżej.
Europejska Akademia Gier to pięć kierunków studiów podyplomowych poświęconych tworzeniu gier, które powstały dzięki połączeniu sił Uniwersytetu Jagiellońskiego i Akademii Górniczo-Hutniczej.
Dziś ponad czterdziestu studentów rozpoczęło pierwsze zajęcia. Mówią, że do nauki nie zniechęca ich nawet wysokie na trzy tysiące złotych czesne. Pasja do gier wygrywa. Większość studentów to zapaleni gracze, którzy chcą zobaczyć, jak od środka wygląda coś, co ich pasjonuje. Niektórzy traktują studia jako szansę na znalezienie lepszej pracy.
Czesne wysokie na 3.000 zł? To po polskiemu ktoś zdanie układają? A żeby było śmieszniej, to na antenie Trójki odczytano wiadomość poprawnie językowo, bez tych bzdur o "niektórych którzy" etc. Dobrze, że ktoś czuwa.

Źródło: Polskie Radio

sobota, 21 lutego 2009

Fantasy Wars w Polsce? Lepiej późno niż wcale.

No to się wzruszyłem. Cenega w końcu wyda, wedle planu 27.02.2009 r. za 99,90 zł, Fantasy Wars i to z dodatkiem Elven Legacy od razu. Turowa strategia fantasy, która zauroczyła mnie wersją demonstracyjną w końcu trafi w moje ręce, choć jesteśmy jednymi z ostatnich graczy na świecie, na pewno ten sam los dotknął graczy z Zimbabwe, stacji badawczej Mac Murdo i plemienia Jivaro, którzy jeszcze tej gry nie mają. Dziękuję pięknie Cenedze. Kupię od Was tę grę, ale to jeden z ostatnich razy.

Źródło: Cenega

Dużo musi się zmienić, aby wszystko zostało po staremu

Na imprezie DICE 2009 swoje pięć minut miało NPD z rozmaitymi wynikami badań. Jednym z najciekawszych wniosków był ten wskazujący na 50-procentowy spadek sprzedaży gier PC na przestrzeni ostatnich siedmiu lat. Jednocześnie wskazano, że sprzedaż tytułów na PC jest przynajmniej dwukrotnie wyższa, aniżeli wynika to z oficjalnych, czyli także NPD, danych. Innymi słowy, wyniki sprzedaży w segmencie PC, jeśli dokonać skomplikowanych operacji matematycznych, wynosić powinny mniej więcej tyle, co siedem lat temu. A NPD nie uwzględnia danych z takich źródeł, jak m.in. Wall Mart czy Steam. No to się uspokoiłem. Nie jest źle, ba, jest dobrze.

Źródło: Gamasutra

Za garść dolarów kanadyjskich

Ponad półtora miliona osób obejrzało przez tydzień filmik, bo materiału trwającego nieco ponad 5 minut filmem nazwać raczej nie można, Escape From City 17, odwołujący się do Half-Life'a. Zrealizowali go The Purchase Brothers, a budżet oszacowano na 500 dolarów. Kanadyjskich.


Niesamowite jest to, jaką karierę filmik zrobił w sieci. Na wielu forach trwają dyskusje na jego temat, informowano o nim w wielu serwisach, z rzadka natknąć się można na stwierdzenia, że to słaby obraz. Tak gorące przyjęcie jest naprawdę zadziwiające. Czyżby oficjalnie zapalono zielone światło dla amatorskich filmów opartych na grach? Drugiej części Escape From City 17 możemy spodziewać się najdalej za dwa miesiące.

Źródło: NewTeeVee

Beyond Game and Cheese

Kapitalne. W Kanadzie zaproponowano promocję sera. Dodatkiem stał się...Beyond Good&Evil. Pamiętam promocję zorganizowaną swego czasu przez Knorra i Cenegę, więc nie uznaję tego za jakiś bardzo odkrywczy pomysł, niemniej... A najgorsze jest to, że tego świetnego tytułu na próżno wypatrywać na półkach w polskich sklepach z grami. Pozostaje np. Steam albo zakup sera w Kanadzie.

Źródło: Giant Bomb.

czwartek, 19 lutego 2009

Najbardziej innowacyjni w branży gier?

Znany magazyn biznesowy FastCompany postanowił wytypować 10 najbardziej innowacyjnych firm w branży gier. Wyniki są ciekawe, bo skoro jest na liście, w dodatku na miejscu 3. Blizzard, to w zasadzie nie mam pytań. Na 1. pozycji Nintendo i tez nie mam pytań. Na 2. Ubisoft i też nie mam pytań. A Media Molecule na 4.? No, ale to w końcu magazyn biznesowy.

Co zabija branżę gier?

Niby wszystko jest dobrze, GameStop przewiduje nawet wzrost obrotów w roku fiskalnym 2009 rzędu 10-12 procent, ale wszyscy wiemy, że przemysł elektronicznej rozrywki złapał zadyszkę. I trafiłem na tekst What's Killing the Video-Game Business?, w którym pokrótce, czytelnie i rzeczowo, z odwołaniami do źródeł prasowych, wskazano kilka interesujących, a niekiedy umykających uwadze okoliczności. Ten wątek już pojawił się tu i ówdzie, w tym na Gralejdoskopie (Gry dla nikogo), a jest na tyle ciekawy, że warto przyjrzeć się mu bliżej. Jedno wydaje mi się prawdopodobne. Przemysł gier stał się takim kolosem, że zaczyna chwiać się pod własnym ciężarem. Oczywiście nie oznacza to, że przestaną nagle powstawać wielkie produkcje dla każdego, które zarabiają na przerośniętych gigantów branży i finansują programy bardzo przeciętne. Możliwe jednak, że wielcy wydawcy zaczną dostrzegać także mniejsze projekty dla węższych grup odbiorców. Ot, niewidzialna ręka rynku.

środa, 18 lutego 2009

Sposób na recenzenta

ABC doniosło, że kobiety są jednak większymi hardkorowcami niż mężczyźni. W ogóle wyniki badań AAAS (The American Association for the Advancement of Science) są ciekawe. Czekam na kolejne, które podważą ich wnioski, tak jak te podważyły wnioski wypływające z wielu przedstawionych wcześniej. Większy tekst na ten temat na stronie ABC, a poniżej fragment, który zaciekawił mnie najbardziej. Może, jakby pójść tym tropem, wiele gier spodobałoby mi się bardziej i nie żałowałbym ich zakupu? Może jakby stworzyć odpowiednie warunki recenzentom chętniej wystawialiby noty 11/10?
Players who played the game with their romantic partners enjoyed the game more and spent more time playing," says Scott Caplan, one of the co-authors of the study and a professor of communication at the University of Delaware.
Ależ to romantyczne...

czwartek, 12 lutego 2009

Gadające głowy: Michael Samyn i Auriea Harvey (Tale of Tales)

Tetelo wyręczyła mnie w zasadzie. Na swoim blogu przetłumaczyła, ja jestem zdecydowanie bardziej leniwy, bo nie tłumaczę, fragment wywiadu, którego udzielili Gamasutrze Michael Samyn i Auriea Harvey z Tale of Tales, zespołu deweloperskiego realizującego obecnie The Path. Poniżej fragment, więcej na blogu Femina Ludens.
Tu muszę odwołać się do naszej wizji historii gier. Według belgijskiego profesora Van Looya, standardowe "trzy życia" w grach arkadowych wywodzą się od trzech piłeczek, jakimi dysponował gracz w pinball.
Początkowo te "trzy życia" "postaci" na ekranie były pozbawione znaczenia podobnie jak trzy piłeczki. Wtedy można było powiedzieć: to tylko gra. O nic więcej nie chodziło. Gry o niczym nie opowiadały, nie przekazywały żadnych treści.
Wraz z rozwojem technologii, twórcy zapragnęli stworzyć wciągające światy i wiarygodne postaci, ale model rozgrywki zostawili bez zmian.
Problem polega na tym, że z łatwością porzucili ośmiobitową grafikę, uproszczoną sztuczną inteligencję, syntetyzowaną muzykę, ale nie odważyli się zweryfikować samej koncepcji i struktury gry.
Jeżeli ktoś jeszcze o The Path nie słyszał polecam poniższy, jeszcze ciepły, bo dzisiejszy filmik.

Warte poznania: Mezmer Games

Paradox to jednak dobra marka. Poza Europą Universalis i GamersGate, daje nam coś jeszcze. Mezmer Games to firma pozostająca pod parasolem szwedzkiego wydawcy, a mająca zajmować się promocją i wydawaniem gier małych, niezależnych zespołów deweloperskich. Na razie znajdziemy tam dwa tytuły - Legio i Stalin vs. Martians, ale to przecież dopiero początek. Cóż, pozostaje przyklasnąć, trzymać kciuki, liczyć na dobre, choć mniejsze projekty, no i regularnie zaglądać na stronę Mezmer Games.

wtorek, 10 lutego 2009

Gadające głowy: Andy Serkis o grach


Ale ładnie Andy Serkis powiedział...

Pyt: Lately, you've been involved in creating video games. Does that interest come from your kids?

Andy Serkis: My children are beginning to play a lot of games. Games — there's no heart in them. They're not about anything that is lasting. We put so much into the writing of film scripts and plays, but not into games. And games are where the audience is going to be. In the next generation of kids, you're going to see a lot of storytelling in games. And I think it's important to invest in that. I absolutely think that gaming is a massive storytelling arena in the making and now the technology has arrived to do that. It's a fascinating time.
Żródło: Babble.com

niedziela, 8 lutego 2009

Sztuka gier (1)

Kilka projektów, na które warto zerknąć, bo nieczęsto wbrew pozorom zdarza się gry oglądać w innych okolicznościach, aniżeli w rozgrywce.

Mikaël Aguirre - kilka starych tytułów w nowym ujęciu.

Pixel Art of Video Game Characters

I na koniec. Okładki gier z innego nieco punktu widzenia. Do obejrzenia tutaj, tutaj i tutaj.













Podobne rzeczy to nie nowina zresztą. Całkiem niedawno pojawił się cały zestaw okładek nowych gier w stylistyce retro.

Retroaction w sieci!

Gratka dla tęskniących za starociami. Retrogamer pozostaje niestety dla większości z nas niedostępny, ale jest już alternatywa. Reatroaction, sieciowy magazyn poświęcony starym, dobrym tytułom jest już dostępny. I to za darmo! W numerze m.in. o GameMaster - pierwszym, brytyjskim telewizyjnym show dedykowanym grom wideo, Jill of the Jungle i Speedball 2 w retrospektywie, retrorecenzje Legend of Wukong, Sub Hunter, Perfect Fit, Shoot Redux, Sudoku, Albatrosity, wywiady m.in. z Johnem Wilsonem z Zenobi Software etc. Naprawdę sporo ciekawych tekstów. Sięgając po ten magazyn nic się nie ryzykuje, a zyskać można. Nie wspomnę o tym, że autorzy powinni mieć poczucie, że to, co robią ma sens. A to poczucie buduje w nich oglądalność strony.

sobota, 7 lutego 2009

PC pigułka. 7.02.2009


Z Dawn of War 2 wielu graczy wiąże duże nadzieje na przyjemne, a może nawet ekscytujące spędzenie kilku wieczorów. Tymczasem brytyjski PC Gamer ocenił grę jedynie na 82/100, co w dzisiejszych realiach, kiedy notę 8/10 daje się niekiedy za nic, może nieco niepokoić. To jeszcze nie powód do paniki, ale warto ostudzić nieco emocje. Na osłodę kilka nowych obrazków z trybu co-op.

Kolejne ruchy na rynku. GameFly, wypożyczalnia gier online, zakupił Shacknews, dość znany serwis o grach, w sobie tylko znanym celu. Forbes podejrzewa, że może chodzić o kolejną platformę dystrybucji sieciowej. Oby, wszak wiadomym jest, że nic tak nie służy konsumentom jak konkurencja między zabiegającymi o ich pieniądze.

Wracam do ocen F.E.A.R. 2. Valhalla bardzo jest zadowolona. Od czasu zapoznania się z recenzją Forsaken Gods, który ponoć "nie był skokiem na kasę", nic mnie już nie zdziwi, a ocena 8.9/10 dla nowej gry Monolith na pewno. Dla kontrastu przywołam recenzję zamieszczoną w piątkowej Kulturze. Mam wrażenie, że moja opinia koresponduje z nią właśnie. Zresztą, to już przy okazji, moja opinia na temat drogi obranej ostatnimi czasy przez Valhallę też się utrwala.

Capcom dołączył do PC Gaming Alliance. Po co? Nie wiem. PCGA to jedna z tych organizacji, w których wypada być, a przy tym nic to nie kosztuje i niczego od członków się nie wymaga, więc dlaczego nie.

wtorek, 3 lutego 2009

Gra wstępna kontra: F.E.A.R. 2


Dziś dotarło do mnie to, co niekiedy przeczuwałem. Nie znam się na grach, więc swoje wrażenia z rozgrywki powinienem zdusić w sobie do czasu zapoznania się z recenzjami innych, światlejszych i przygotowanych merytorycznie osób, najlepiej redaktorów z dużych serwisów. Gdybym na ten przykład przeczytał recenzję F.E.A.R. 2 w GOLu, to nie popełniłbym idiotycznej, kompromitującej Gry wstępnej z tytułem tym w roli głównej. I nie usprawiedliwia mnie nawet to, że opisywałem wrażenia z dema, bo lektura recenzji największego i najpopularniejszego krajowego serwisu o grach miażdży moje, jak zwykle zresztą, marudne nastawienie. Już na wstępie wszystko się zresztą wyjaśnia. Pozwolę sobie zacytować kilka co ciekawszych wyimków.
Choć pod wieloma względami gra przypomina swój pamiętny pierwowzór, tak naprawdę F.E.A.R. 2 to zupełnie nowa jakość. Amerykanie wzięli sobie do serca krytyczne uwagi recenzentów i fanów, bo niemal wszystkie elementy, do których można było mieć jakieś zastrzeżenia w poprzednich odsłonach cyklu, zostały w Project Origin zmodyfikowane. Teraz nikt nie powinien krzyczeć, że kampania dla jednego gracza jest monotonna i na dłuższą metę nudna. Nikt nie przyczepi się też do szaroburej konwencji, bo produkt od początku zaskakuje żywą kolorystyką, która w żadnym stopniu nie psuje klaustrofobicznego, ciężkiego klimatu, czego niektórzy miłośnicy serii F.E.A.R. tak bardzo się obawiali. Zresztą, rozmaitych zmian jest znacznie więcej.
Mnie przeszkadza, że F.E.A.R. 2 to tylko poprawiona jedynka? Cymbał ze mnie, przecież to właśnie jest w tej grze najlepsze i najbardziej wartościowe. Zresztą co tu dużo gadać, padają konkretne przykłady, które po prostu wbijają w ziemię.
Zacznijmy od systemu leczenia. Autorzy znacznie ograniczyli limit apteczek, które zbieramy w trakcie rozgrywki – teraz można mieć ich maksymalnie trzy, a nie dziesięć, jak we wcześniejszych odsłonach cyklu.
Kolejną innowacją jest zwiększenie do czterech liczby pukawek, jakie może przy sobie nosić Becket (...) W przypadku samych pukawek nie ma rewolucji.
W temacie środków zagłady zaszła jeszcze jedna zmiana: autorzy zrezygnowali z ładunków wybuchowych odpalanych za pomocą detonatora, w zamian wprowadzili dwa inne granaty.
Nie twierdzę, że nota 90/100 w przypadku drugiego F.E.A.R.a to nota za wysoka. Grałem tylko w demo, które mnie nie tyle nawet zniechęciło, co raczej nie zachęciło. Zauważam, że to, co dla mnie jest dość oczywistą wadą sequela, a więc wtórność, a właściwie autoplagiat, dla innych znaczenie nie ma, bo ważne jest to, że kolorów przybyło, no i nowe pukawki są dostępne. W przypadku muzyki ukuto na takie postępowanie termin cover, w filmie jest remake, w grach jest nowa gra. Po prostu. Chciałbym dożyć czasów, kiedy recenzenci zaczną w końcu oceniać gry.

Każda akcja rodzi reakcję

Niektórzy zadają pytanie, czy to przyszłość You Tube'a? Inni czy to przyszłość gier, jeszcze inni czy filmów. Pewnie coś w tym jest i każdy ma trochę racji, ale niezależnie od oceny tego filmu, wszak zabawa plasuje się na poziomie przedszkola, to jednak znowu przypomina mi się tekst Iana Bogosta The End of Gamers. Tak rysuje się przyszłość. Zachęcam ponownie do jego przeczytania.

poniedziałek, 2 lutego 2009

Gra wstępna: F.E.A.R. 2 Project Origin


Napiszę krótko.
Nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki. Niestety.

Ponad trzy lata to dużo czasu. Pierwszy F.E.A.R. zapadł mi w pamięć, bo jako shooter grozy miał w sobie coś, co potrafiło przykuć na długie godziny do monitora. Mroczny klimat, w którym bardziej straszyło to, co działo się w uszach lub na granicy widzenia, aniżeli rzeczy objawiające się wprost przed oczami. Dodatki zrealizowane przez innych twórców eksploatowały pomysł z coraz mizerniejszym efektem, bo dobre i duże pierwsze wrażenie ma szansę zrobić się tylko raz. I obawiam się, że najnowszy F.E.A.R., pomimo tego, że powstał w studiu Monolith, któremu udało się odzyskać prawa do tytułu, sukcesu na miarę jedynki nie osiągnie. Z prostego powodu. To powtórka z rozrywki, ta sama koncepcja w ładniejszym nieco opakowaniu. Tyle że dziś nie robi już wrażenia ani efekt bullet time’u, ani interakcja z otoczeniem, ani niezłe AI przeciwników, a i nawiązania do estetyki japońskich horrorów są już z lekka przebrzmiałe. Trzy lata w przypadku gier to jednak mnóstwo czasu. Niestety. W wersji demo, która daje możliwość około półgodzinnej rozgrywki rażą elementy, które nie raziły mnie trzy lata temu. Kałuże, w które mogę wejść, ale nie rozbryzguje się woda, nudne, identycznie wyglądające pomieszczenia biurowe i korytarze piwniczne, daleko posunięta liniowość powodująca, że z każdej lokacji wychodzi się przez dziurę w podłodze, ścianie lub suficie… Już w to grałem, nie jestem w stanie przyznać, że ekscytuje mnie myśl o powtórzeniu tego doświadczenia.

Nie wątpię jednak, że F.E.A.R. 2 znajdzie wielu chętnych, tak jak znalazło ich Gears of War 2 będące lepszą wersją jedynki albo Call of Duty: World At War będące gorszą wersją czwórki. Tak jak znajdą ich kolejne sequele kolejnych przebojów. Wielu twierdzi, że aby trzymać rękę na pulsie rynku, trzeba zapoznawać się z najgłośniejszymi premierami. Tak, tak. Ten puls szacuję na jakieś 100/min., przez cały czas niemal, bez obniżek i bez zwyżek. Letarg po prostu. Twórcy ze studia Monolith trwają w nim bez wątpienia. Nie będę im przeszkadzał.