sobota, 17 stycznia 2009

PC pigułka. 17.01.2008

Dane ogłoszone przez NPD przerażają - sprzedaż gier na PC spadła w 2008 r. o 14%! Przerażają, jeżeli spojrzeć na tytuły doniesień medialnych, np. NPD Say PC Sale Are Down, Down, Down (Kotaku), Retail Sales of PC Games Drop 14% in 2008 (Shacknews). Zważywszy na to, że według tego samego NPD wartość branży ciągle rośnie, a wyniki konsolowych segmentów strzelają w górę co i rusz, wychodzi na to, że pecety są biedne. Na szczęście, co zresztą nawet w treści przytoczonych wieści znaleźć można, NPD bada wyniki sprzedawców detalicznych i to tylko niektórych. A co z dystrybucją sieciową, która rozwija się w błyskawicznym tempie? Co ze Steamem, do którego drzwi zapukali ostatnio nawet EA, Ubisoft i Sony? No, ale to dotrze do tych, którzy czytają treść newsów, a nie tylko nagłówki. A, jak wynika z moich badań, liczba takich osób w 2008 r. spadła o 14%.

Wszelkie gry oparte na książkach z serii Koło Czasu śp. Roberta Jordana wyda Electronic Arts. Za gry odpowiada studio Red Eagle Games, pracujące równolegle nad serialem. Ponieważ gry opatrzone logo EA kojarzą mi się z mniejszą ilością bugów, aniżeli w przypadku innych firm, uznaję to za umiarkowanie dobrą wiadomość.

Na firmowym blogu BioWare pojawił się dwuczęściowy tekst na temat "medieval fantasy" Ferreta Baudoina. Ponadto Kanadyjczycy zapowiedzieli książkę Dragon Age: The Stolen Throne, autorstwa Davida Gaidera.

Graham Joyce, pisarz sci-fi w Polsce raczej średnio znany, przyłoży rękę do dzieła stworzenia scenariusza Dooma 4. No tak...

Skoro o personaliach mowa. George Ziets, który współtworzył m.in. fabułę NWN2: Mask of the Betrayer i część questów w LOTRO, opuścił Bethesdę i wrócił do Obsidian. Za cały komentarz niech będzie cytat z wywiadu G. Zietsa, którego udzielił V.D.Wellerowi. Takich ludzi nas trzeba.
I’m pretty strongly against “save the world” stories. For one thing, they’re incredibly cliché, and as a player, I’m just plain tired of them. For another, they tend to generate unrealistic characters and villains. But perhaps most importantly, does the player really care? If players are dropped into a fantasy world, in which they’re essentially strangers, does the fate of that world matter to them? Sure, many players will battle their way through the game regardless, but does a world-saving story actually reach them on an emotional level? Sometimes, if NPCs are presented well, and the player gets attached to them, it might… but that brings me to my next point.

Human emotions aren’t wired to comprehend the idea of saving an entire world, or a galaxy. We developed in tiny groups and tribes, and it’s personal stories that resonate best with us, on an emotional level.

But small, personal stories rarely lead to epic battles, hideous monsters, and interplanar travel. And let’s face it, that’s the stuff that usually creates fun gameplay. So in my opinion, why not marry the two - craft a personal story that will resonate with the player’s emotions, but set it against a backdrop of epic events.
News dnia: W brytyjskim przemyśle gier kobiety zarabiają więcej niż mężczyźni.

0 komentarze: